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視頻游戲的天下
 作者: Peter Lewis    時間: 2003年11月01日    來源: 財富中文網
 位置: 雜志>>第五十九期>>特寫         
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????音樂?銷量下滑 好萊塢?喜憂參半 技術?不見起色 難怪人人都想插手視頻游戲

????作者:Peter Lewis

????讓我們先做個小小的數字游戲:8 月 14 日,一款可以與真正的“全美橄欖球聯賽”(NFL)相媲美的視頻游戲《勁爆美式足球 2004》(Madden NFL 2004)出現在了零售商的貨架上。短短三周里,銷售額就達到了 1 億美元──該游戲每套售價 50 美元,現已售出 200 萬套。幾乎在同一時段內,今年夏天的熱門影片《奔騰年代》(Seabiscuit)卻只獲得 7,800 萬美元的票房收入。《勁爆美式足球》不僅銷售業績喜人,同時還具有持久的市場生存能力:該游戲的下一版將于一年后問世。在此期間,游戲的開發商電子藝界公司(Electronic Arts)計劃讓這款游戲 的出貨量達 400 萬套,銷售收入 2 億美元。相比之下,奧斯卡最佳影片《芝加哥》去年上映了 9 個月票房收入才 1.71 億美元。

????據保守估算,《勁爆美式足球 2004》的普通玩家今年將花費 100 小時來掌握游戲的攻略。這就意味著 400 萬雙眼睛乘以 100 小時。而在上一個電視劇集播放季度里,觀看 HBO 電視臺反映黑幫內幕的熱門電視連續劇《人在江湖》(The Sopranos)(每集片長 1 小時,共 13 集)的觀眾平均達到了 1,100 萬人。就是說有線電視臺的這部最受歡迎的電視劇的收視時間為 1.43 億小時。前者是后者的多少倍,讀者不妨算一下。 事情還不止于此:《勁爆美式足球 2004》的原聲碟中收錄了 13 首由著名歌手演唱的歌曲──如 Blink-182 樂隊、Alien Ant Farm 樂隊以及說唱組合 OutKast 和 Nappy Roots 的歌曲。這些歌曲都將在每位玩家的大腦中反復吟唱 100 余次,這些新近涌現出來的歌手在玩家腦海中所留下的印象遠比上廣播、錄制 MTV 深刻得多。因此,諸如說唱歌手 50 Cent 和 R&B 歌手 Mya 這樣的巨星紛紛在新專輯問世幾周前借助視頻游戲來發布自己的新歌。當新專輯問世時,那些年齡在 16 至 34 歲之間,同時又具有強大影響力的人群──換而言之,也就是視頻游戲一族──就會對新專輯趨之若騖。而《勁爆美式足球 2004》在所有游戲當中還算不上是最暢銷的。

????如果你有孩子,或者經常與孩子們在一起,你就會知道視頻游戲的影響力究竟有多大。不過,還有一些說明其影響之大的事實也許會讓你瞠目結舌。我們這里所談論的不僅僅是價值數十億美元的營業額和利潤率,這確實令其他著名娛樂公司垂涎不已。還要看到,由于人們正把越來越多的時間和金錢從其他娛樂消費選擇如電影、電視甚至雜志轉移到游戲上,因此游戲已經開始在文化領域占據上風。據市場調查機構 Veronis Suhler Stevenson 公司統計,今年每個美國人平均用 75 小時玩視頻游戲,而在 1997 年人們玩視頻游戲的時間還不足現在的一半,至于 DVD 和錄像帶租賃業務則更是相形見絀。在其他娛樂項目中,只有互聯網使用量的發展速度超過了視頻游戲──不過,視頻游戲生產商正準備把這一現實轉化為自己的經營優勢。

????而隨著時間的推移,利潤也滾滾而來。盡管 2002 年全球視頻游戲市場僅為 280 億美元,但有些人認為,視頻游戲行業正在崛起,并將挑戰電影、音樂和電視行業,也許這個目標到 2010 年末就能實現。近年來,唱片業的銷量持續下滑;人們看電影的感受自影片《亂世佳人》誕生以來基本沒有太大改變;而有線電視行業也同樣是日落西山。游戲業近十年里卻一直以兩位數的速度增長,甚至在技術衰退時期也不例外。

????長期以來,人們一直認為視頻游戲只不過是娛樂業中的玩具部門而已,而如今視頻游戲業已經嶄露頭角。在好萊塢,一股潮流正蔚然成風──電影制片廠和唱片公司在啟動新項目之前都要確保自己已經得到游戲公司的鼎力相助。管理層人士紛紛參與到所謂的互動娛樂工作中。技術行業也開始關注視頻游戲的發展。諸如索尼、微軟和諾基亞這樣的公司都對視頻游戲寄予厚望,希望它能在全球范圍內帶來滾滾財源。這些公司承諾,要在未來幾年中研制出新一代游戲主機,這種主機將徹底改變游戲給人們帶來的視覺效果和切身感受,屆時電視和電影將黯然失色。

????但是,這一切都還只是人們的憧憬。另一場迫在眉睫的考驗卻在今年秋季拉開了帷幕。為了奪取控制網絡和無線世界的權力,幾家最具實力的視頻游戲軟硬件生產商將在未來幾個月里發起一項堪稱有史以來最大膽──同時也是最冒險──的行動。它們的目標是創造一個無處不在的虛擬游戲王國。

????這些公司成功的機會在于贏得消費潛力巨大的年青人市場,因為這一市場是不會厭煩這些游戲的。據 Pew Internet & American Life Project 公司最近公布的調查結果顯示,去年的大學在校生中有 70% 的人玩視頻游戲,至少也是偶爾玩過。當問及學生們是否玩過視頻游戲時,所有學生都做出了肯定回答。這份研究報告總結說:“電腦游戲、電視游戲和在線游戲已經完全融入了大學生的日常生活。游戲成了美國人成長歷程中的一部分。”

????喜歡視頻游戲的不僅僅是那些在《死亡騎士》(Hell Knights on Doom)游戲中狂轟濫炸或者在《俠盜獵車》(Grand Theft Auto)游戲中施展妙手空空竊取豪華轎車的男孩子。如果把《模擬人生》(The Sims)的升級版本和副產品也計算在內,這款游戲的銷售量已接近 2,000 萬套,而該游戲的玩家卻大都是十來歲的女孩。無論何時,雅虎游戲站點上總有 3 萬人在玩桌球。另外,還有數以千計的人在美國在線、MSN 或者是游戲基地(Gamespot)的游戲站點上玩撲克。據尼爾森公司(Nielsen / NetRatings)統計,上個月在互聯網上訪問游戲門戶網站的人數超過了 3,500 萬。

????There 是一家提供在線游戲和通訊的服務公司,在一些著名的有線電視公司和電信公司的支持下,它將于下個月開張營業,公司首席執行官湯姆?梅爾徹說:“許多人對此非常驚訝;他們實在想不通電腦游戲為何會如此普及。因為電腦游戲并不是伴隨著他們成長起來的事物。我今年 40 歲,在我的記憶中根本就沒有什么游戲機的概念。但是,對于那些 20 世紀 80、90 年代出生的孩子來說,他們無法回憶起沒有游戲機的日子。”

????這絕不是什么危言聳聽。半數以上的美國家庭擁有這樣或那樣的游戲機,如索尼的 PlayStation、微軟的 Xbox 或者是任天堂(Nintendo)的 Game Boy Advance。隨著市場上的產品不斷推陳出新,游戲主機將成為越來越多美國家庭的必備用品。

????如今,30 歲以下人群的生活中幾乎都已深深烙下了視頻游戲文化的印記。看看音樂巨星和職業運動員之間的激烈競爭你就會明白,為了能登上──注意哦,這次可不是《體育畫報》(Sports Illustrated)和《滾石》雜志(Rolling Stone)的封面,也不是麥片食品包裝盒的封面──視頻游戲包裝盒的封面,他們各顯神通。今年夏天,亞特蘭大獵鷹隊(Atlanta Falcons)的著名橄欖球四分衛邁克爾?維克在接受《體育新聞》采訪時說:“我是說,能登上《勁爆美式足球》游戲的包裝封面并成為該游戲中的一員是我的夢想,如今我的夢想實現了。這是我們孩提時代的夢想,但從未想過有一天它真的能夠實現。”

????沒有哪家公司能比電子藝界公司更好地詮釋電視游戲所蘊涵的全新威力,這家年收入 25 億美元的行業巨擘制作的游戲種類繁多,體育、電影和動作游戲應有盡有。位于加利福尼亞雷德伍德市的電子藝界公司院子里綠草如蔭,在此,公司高層向我們詳盡敘述了電視游戲行業的發展方向及發展方式。執掌這個龐然大物的是勞倫斯?普羅布斯特三世,他是電子藝界公司的董事長兼首席執行官。身材修長的普羅布斯特是逐步走向成熟的電視游戲世界中的成年人之一。公司的同僚和競爭對手都說他性格倔強,但從不莽撞行事。電視游戲是依靠槍械和漂亮女孩來獲利的行業,但普羅布斯特卻從不在電子藝界的游戲產品中加入任何血腥或淫穢的畫面。

????至于粗口則另當別論。有人認為電子藝界的格斗游戲《龍爭摔角》(Def Jam Vendetta)體現了一種狂傲的情緒,而普羅布斯特卻以同樣狂傲的口吻向外界承諾,他的公司將成為“全世界規模最大、實力最強的娛樂公司”。

????電子藝界的規模難道會勝過迪士尼、維亞康姆(Viacom)和美國在線-時代華納(《財富》的母公司)?對此,普羅布斯特只是一笑了之。誠然,電子藝界的銷售額可能還抵不上美國在線的債務。但是,在資本回報率方面電子藝界卻把這些企業巨頭遠遠甩在了后面:電子藝界的資本回報率為 42%,而美國在線僅為 5%。電子藝界的經營內容只是單純的數字游戲,它根本無需煩心電影制片廠的外景場地、有線電視的光纜管道以及主題公園等問題。當這些公司想為自己的經營內容申請許可時,電子藝界還是它們第一個要去的地方。它們都很清楚,電子藝界完全有能力推動數百萬種游戲的發展。由電子藝界特許經營的游戲包括:《哈利?波特》、《指環王》、《007》以及《超人》。哈利?波特的教母羅琳甚至還為《哈利?波特》游戲撰寫了最初的故事腳本。投資者已經對電子藝界的發展表示了認可:前不久,公司的股價躍升至每股 90 美元,這是有史以來的最高值,公司市值因此增長到 132 億美元,從而成為僅次于微軟、甲骨文和 SAP 的全球第四大軟件生產商。

????與那些以辦公產品為主的軟件巨頭一樣,電子藝界在發展時也放眼全球市場。電子藝界在歐洲、加拿大、美國和亞洲都設立了開發工作室。游戲也有其特定的文化內涵:與《勁爆美式足球》在美國的受歡迎程度一樣,電子藝界的《FIFA 足球》同樣風靡歐洲。憑借自己廣博的資源,電子藝界在游戲本地化方面已經達到了無人匹敵的程度;即便是蘇格蘭最小的一支球隊的球迷也能購買《FIFA 足球》并看到他們的球隊、球場和球員──甚至還有足球場的徽標。除卻電子藝界,沒有一家公司可以于同一天在全球多個國家和地區用十幾種語言在若干種游戲平臺(包括 PS2、Xbox、GameCube、個人計算機和 Game Boy)上發行新款游戲,即便是微軟也做不到。在普羅布斯特的得力干將──公司總裁兼首席運營官約翰?里奇蒂耶洛和全球工作室總裁唐?麥特里克(請參閱本期《全球 40 位 40 歲以下的富豪》)──密切注視下,公司特有的游戲設計流程始終保持著有預見性,并且高效、多產,這種設計上的獨特性是該公司與生俱來的。

????其他的游戲發行商幾乎只與獨立開發商開展獨家合作,而電子藝界的做法卻截然相反,它從電影和音樂領域里的多家頂級公司挖掘人才,其中包括夢工廠互動公司(Dreamworks Interactive)、工業光魔公司(Industrial Light & Magic)和 A&R Records 公司的高級管理人員,然后再將這些人組成公司內部的創作隊伍。盡管令這批人才心動的當然是新媒體所具有的創新機遇,但他們的薪酬也未受到影響。由于電子藝界的股價不斷上升,而且公司采用了股票期權的方式,電子藝界創造了大批百萬富翁,其致富速度之快,即便是在互聯網出現泡沫以來的硅谷也不曾有過。

????不過,一舉成名和經久不衰這兩者之間是有差別的。電視游戲行業具有極強的周期性。每當新一代游戲主機問世,電視游戲便會出現新一輪銷售高峰,隨后當游戲平臺逐步走向成熟,電視游戲的熱銷程度也將逐漸消退──今年電視游戲行業正處于一個銷售下滑期──不過,隨著下一代游戲機的上市,電視游戲的銷量又將出現新高潮,甚至更為暢銷。然而,由于電子藝界公司在近十年里選擇了穩定、可更新的游戲特許經銷權,關注產品質量,聘用優秀人才,并且月復一月地在各種游戲平臺上推出熱門產品,因此公司的營業額和利潤額的復合年均增長率一直保持在20% 以上。普羅布斯特說:“我們是這個行業的揚基隊(Yankee)。人們看重的是類似于揚基隊傳統的一些東西,而這些東西是值得大家尊敬的。建立一代王朝,這就是我們的理想。”

????索尼和微軟準備在 2005 年或 2006 年向市場推出功能超強的娛樂游戲主機,普羅布斯特認為,如果能全面挖掘這種新型游戲機的潛力,并且在寬帶普及后密切追隨它的發展步伐,電子藝界的王朝將發展到一個全新的境界,這種新境界同樣代表著整個電視游戲行業的發展前景。而普羅布斯特的下一個重大舉措正是圍繞寬帶市場展開的。

????下個月,電子藝界將正式推出自己的網上服務“電子藝界體育王國”(EA Sports Nation)。借助該平臺,成千上萬的 PS2 玩家可以通過互聯網與其他玩家或者戰隊展開競賽,最初玩家們可以參與的游戲只有美式足球游戲《NCAA》和《勁爆美式足球》,幾個月后該平臺就能容納電子藝界特許經銷的所有體育游戲,從《老虎伍茲 2002》(Tiger Woods PGA Tour)到《雷電賽車》(NASCAR Thunder)。這里有各種錦標賽、聯賽、排名、晉級制度及數據統計。買回你要玩的游戲,把它裝入一臺能夠與互聯網連接的 PS2 游戲機,接下來你就可以從數以千計靜候在網上的玩家中挑選競爭對手了,他們正等著你的痛擊……哦,不對,正等著考驗你的技藝呢。電子藝界公司還在就 定價問題進行商討,但所有人都認為公司可能會提供比賽獎金,甚至還可能是現金獎勵。

????電子藝界的競爭對手已經提高了警覺,如果電子藝界的計劃取得成功,它們將隨即跟進。游戲廠商 Activision 公司首席執行官鮑比?科蒂克說:“最讓我感到興奮的是獎金游戲和現金游戲。如果你對玩家予以獎勵,那就意味著你將開啟一個獲取盈利的新領域。這樣的游戲中隱含了賭博成分。”今年,Activision 公司的營業額很可能首次突破十億美元。

????即便沒有金錢刺激,每天晚上數以千計“準備在賽季前熱身”的玩家也會不約而同地聚集在電子藝界體育王國的試驗基地,摩拳擦掌準備一決雌雄,因為與冷冰冰的計算機交手根本不像與其他玩家交手那樣充滿樂趣。普羅布斯特說:“我們的目標是吸引數十萬注冊用戶,最好是能有數百萬注冊用戶,讓大家一起在互聯網上玩電子藝界公司的體育游戲。我們認為這個前景極具吸引力,而且它的潛力無限。”

????吸引成千上萬的玩家進入同一個站點的努力已經嘗試過不止一次了。目前,已經大約有 25 萬人每月支付 10 美元在一個名為“無盡的任務”(EverQuest)的虛擬世界里生活,他們每周──不錯,是每周──平均有 20 個小時的時間生活在這個虛擬世界之中。今年年初,電子藝界甚至也曾嘗試著建立自己的網上世界──“虛擬人生網絡版”(The Sims Online)。為了組建自己的網絡部門,電子藝界投資了數億美元。此外,公司還劃撥出一塊虛擬場所供玩家成立虛擬人生社區,開展各種社交活動。公司準備接受多達 100 萬名用戶的注冊。但實際使用量卻遠沒有這么多。現在該游戲的注冊用戶還不到 1 萬人,每人每月支付 9.99 美元。普羅布斯特認為,體育競技游戲充滿樂趣,而且人們天性喜愛競爭,因此搭建體育平臺的效果會好得多。此外,這里的玩家與那些玩虛擬人生網絡版的年輕小姑娘可不一樣,他們都有自己的信用卡。

????但是,你也不要只聽電子藝界的一面之辭。全世界軟件業最強大的競爭對手微軟公司同樣想在這個市場中分得一杯羹。就在勞動節之前,微軟為購買了 Xbox 游戲機的消費者推出了 XSN,即 Xbox 體育網絡(Xbox Sports Network),這些消費者可以訂購 Xbox 直播服務。領導微軟公司 Xbox 游戲機開發團隊的羅比?巴赫說:“網絡服務經驗以及創建網上虛擬社區的能力都將在電視游戲行業的發展進程中發揮舉足輕重的作用。”但是,你千萬別指望能在這個平臺上玩任何電子藝界的游戲。原因何在?普羅布斯特和巴赫都拒絕就細節發表評論,但電子藝界表示,微軟意圖控制這種游戲、玩家和這方面的所有錢財。

????普羅布斯特說:“他們不愿免費開放自己的游戲資源。而我們也不準備白白奉送我們的游戲內容。”這句話顯示了電子藝界在電視游戲行業中的影響力,也是電子藝界主動通知微軟公司,請它退出該市場。但對電子藝界來說此舉同樣充滿了風險。PS2 游戲機的上網卡是可選配件,而且設計簡陋,Xbox 游戲機與之截然相反,它的設計所依據的芯片可以升級為寬帶游戲設備,而且微軟公司計劃在今后五年內投資 20 億美元以完善 Xbox 游戲機的功能。如果 Xbox 游戲機的技術性能超越了 PS2,那么網上體育網絡將選擇使用 XSN 平臺,電子藝界也將因此而坐失這塊潛力巨大的市場。

????行業巨頭之間的沖突不僅僅局限于互聯網上。許多視頻游戲公司正一擁而上開發無線游戲──它們有時是在電信公司督促下才這樣做的。為了向所謂的 3G 電話網絡進軍,斯普林特(Sprint)和 Orange 等電信服務公司已經破費了數十億美元,但在開發新業務方面它們卻鮮有作為。電信公司認為,讓消費者利用他們的電話或其他設備來連接網絡游戲可以為自己帶來豐厚利潤。玩家利用個人電腦和游戲機可以連續玩數個小時,而移動游戲設備就不同了,如果消費者在等公車,或者陷入了枯燥的會議而無 法脫身時,他可以利用五至十分鐘的間隙時間玩游戲。普羅布斯特說:“在今后的五六年或者七年時間里,會有許多潛在因素推動市場發展。而且我們認為,我們會讓這一領域的發展速度超越電影、音樂,甚至超過其他所有娛樂行業。是的,我們非常樂觀。”

????視頻游戲行業的發展速度有如閃電,這讓很多企業難以追上。視頻游戲中有一個主題頗受玩家歡迎,即一小伙抵抗者在明知勝算無多的情況下,還是團結一心,與邪惡勢力展開戰斗。絕地武士(The Jedi Knights)挑戰冷酷無情的聯盟(Federation),單槍匹馬的海軍陸戰隊員迎戰兇猛的魔怪軍團。然而,在真實的視頻游戲行業中,弱者不是被打得體無完膚,便是落得個尸骨無存。

????整個行業向網上游戲過渡,游戲內容愈益復雜以及游戲玩家越來越挑剔,都是造成電視游戲行業弱肉強食的原因。為了適應市場變化──與此同時,為了具備在全球市場開展營銷和分銷業務的能力──小型游戲開發公司不得不與電子藝界、Activision、THQ、Take Two 或者 Atari 這樣的大公司整合或結成合作伙伴。然而,正如同在大型電影工作室的時代獨立電影制片商仍然有自己的發展空間一樣,一些游戲開發商也拒絕成為大公司的附庸。不過這種選擇的代價是沉重的,這些公司一旦錯走一步,立即就會落個滿盤皆輸的下場。

????以下便是一個絕好的例證,id 軟件公司位于得克薩斯州麥斯基德市,公司的辦公室里掛滿了血淋淋的骷髏頭顱和斬斷的四肢(當然這些都只是塑料制品而已)。id 是僅存的幾家小型軟件開發商之一,它們仍然自主經營。如果說電子藝界是游戲軟件行業中的“超我”的話,那么 id 公司就是該行業中的“本我”。該公司曾在血腥的第一人稱射擊游戲中開創了無端暴力的概念,其中包括《毀滅戰士》(Doom)、《雷神之錘》(Quake)和《重返德軍總部》(Return to Castle Wolfenstein)。即便如此,id 公司也不得不面對被大公司吞并的現實。id 公司首席執行官陶德?霍倫謝德梳著一條馬尾辮,來 id 公司之前他在安達信會計師事務所工作(他承認,“我的朋友曾跟我說:`陶德,你去搞視頻游戲?是不是有點冒險了?'”)。如今,他掌管著這家精益化的公司,幾乎把所有與游戲設計沒有直接關系的業務都外包出去。盡管 id 與 Activision 簽訂了特許經營協議和分銷協議,但公司在藝術設計上仍然獨掌大權,而且它只根據自己的意愿創作游戲產品。id 與 Activision 有很大的不同,后者曾經創作了許多膾炙人口的游戲佳作,因此公司即便有一兩款失敗的作品也無關緊要,但 id 公司的 24 名員工卻很明白,一旦他們的下一款游戲銷售失敗,公司恐怕將難以維繼。

????目前,公司成員所擔心的是只擁有一款游戲。他們將要推出的下一款重頭游戲──《毀滅戰士之三》(Doom III)──已經超過了最初制定的發行日期,即 2003 年的暑假。id 公司的領導人、游戲制作行業的傳奇人物約翰?卡馬克說,所有的制作工作結束后,游戲就能上市了。鑒于公司存亡完全寄托在該游戲上,因此卡馬克說確保《毀滅戰士之三》取得轟動效應遠比如期推出該游戲更重要。即便如此,由于今天的游戲設計工作已經 變得極為繁復,因此卡馬克被迫第一次把主要的編程任務轉交給了他人。卡馬克說:“這個行業的核心工作正一天天向市場營銷和利潤最大化方面轉變,而我們卻從未明確地將這兩點看作是自己的發展目標。在我看來,`讓我們想一個真正吸引人的點子,然后再以它為核心來創作游戲'這句話要比`讓我們做一次市場調查'更有意思。”

????目前,卡馬克還有大批喜愛 id 公司槍戰游戲的玩家支持他。上個月公司舉辦了一場名為 QuakeCon 的游戲競技比賽,4,500 名玩家齊聚達拉斯的一家酒店,這些玩家來自美國全國各地,有些甚至是從日 本、瑞典和俄羅斯千里迢迢趕到這里。還有 2,000 余人帶來了自己的計算機,目的就是為了能找機會與全世界的頂尖電腦游戲高手在網上來一場生死對決,為此他們經常連續一兩天甚至是三天不睡覺。當然,這里也聚集了不少身著奇裝異服、容貌不整的狂熱游戲玩家,這些人通常都具備了典型鐵桿玩家的基本相貌。但是,來這兒參加活動的也不乏家庭和夫婦,有的母親甚至帶著孩子開車穿越美國大陸趕到這里,為的是能有機會與網友們相見。

????當成群的家庭出現在《毀滅戰士》活動現場的時候,你應該相信好萊塢已經在關注這個領域了。電影制片廠與游戲公司之間的合作愈來愈頻繁,電影制片廠認識到,深受消費者喜愛的游戲可以使那些本來就具有極高價值的知識產權變得彌足珍貴,如 007 和蜘蛛俠。實際上,電影與游戲的協同增效作用已經變得非常普遍,而且從技術角度看,這種協同作用很復雜,以致于許多電影場景其實都是專門為制作游戲而拍攝的。越來越多的公司邀請電影明星為電視游戲配音,還有的公司要求明星──如果是影壇巨星,公司所付的酬勞也會不菲──在“動態捕捉”(motion-capture)工作室中為游戲角色加拍一些鏡頭或特輯。前不久,作者在位于華盛頓州溫哥華市的電子藝界公司訪問時看到公司正為英國演員同時也是 007 影片女主角之一的朱迪?丹奇女爵錄音。

????Atari 公司的前身是充滿傳奇色彩的 Infogrammes 公司,后被一家法國游戲公司收購,公司下屬部門 Shiny Entertainment 的員工為了制作今年上映的兩集《黑客帝國》(Matrix)中的部分場景,花費了整整幾個月的時間,至于電影中的部分鏡頭,只有那些玩過《黑客帝國》游戲的人才能真正明白。即將推出的《黑客帝國》在線游戲使用的全都是電影中的場景,甚至連廣場上的鴿子也不例外。與電影相比,游戲對城市風景細節的要求更加細致入微。

????但是,正當游戲行業開始仿效好萊塢──并且還有取而代之的勢頭──之際,游戲業內部也滋生出一些不良習慣。開發一款頂級游戲的成本達到數百萬美元,而對于《黑客帝國》網絡版和《虛擬人生》網絡版這樣的游戲來說,其制作成本竟高達 2,000 萬甚至更高。與日俱增的游戲開發成本迫使電子藝界、Activision 這樣的大型游戲公司幾乎只關注特許經銷游戲或者是與電影搭配銷售的游戲,如《蜘蛛俠》和《怪物史萊克》(Shrek)。游戲行業制作續集的狂熱程度比電影行業還要嚴重。盡管──或者說是由于──Take Two Interactive 公司制作的《俠盜獵車 3》游戲中充滿了暴力和淫穢的內容,但該游戲卻博得玩家的一片喝彩之聲,并榮登 2001 年年度游戲排行榜。因此,當有人傳言公司正在開發該游戲的網絡版時,人們也就不再感到驚訝了。

????游戲行業的興起和普及過程中也存在著一些弊端。頂級游戲的內容正日趨復雜化,因此一些人已經不再愿意花費 20 甚至 30 個小時的時間去打通關,他們也失去了掌握復雜游戲攻略的耐心。即使是在日本、韓國這樣的以玩游戲為樂事的國家里,軟件銷量下滑的報道也開始見諸報端,消費者抱怨新游戲的玩法過于復雜。

????許多軟件公司錯誤地認為全球經濟增速的放緩不會影響游戲銷量的飛速發展,因此導致 2002 年游戲產品零售渠道存貨過多,造成庫存積壓。這種命運已經降臨到了任天堂公司的頭上,前不久公司決定暫緩 GameCube 游戲主機的生產,直到積壓的庫存出清后再恢復生產,公司并未透露究竟積壓了多少庫存。

????但是,這一切并沒有妨礙游戲開發商向前推進。大多數業內人士認為,加強與好萊塢的編劇和作曲家的合作,并且借助持續發展的技術力量,他們就有能力避免重蹈覆轍。例如,《勁爆美式足球 2004》中組成一個橄欖球的多邊形──這是構成游戲圖形的最基本圖像元素──與《勁爆美式足球 2002》中組成整個屏幕的多邊形一樣多,后者的屏幕上包括了運動員、草坪和足球場等所有圖形。索尼公司游戲部門負責人久多良木健表示,下一代游戲主機的圖像處理能力將是今天的 PS2 游戲機的 1,000 倍,不過個中的技術細節目前尚不可知。為了實現這個目標,索尼公司開始采納超級計算機生產商使用的數據塊:公司的新機型大多可以與網絡連接,從而使用其他索尼游戲機上未使用的空間。目前,索尼正與 IBM 和東芝公司攜手,共同開發能夠處理此項工作的新型處理器。

????將于 2006 年推出的售價 300 美元的家用游戲主機就是以這一目標為藍圖的,這種主機可以提供逼真的實時圖像──電影制片廠如今要耗費數十萬美元才能做到這點。當高清晰寬銀幕電視以及多聲道音響系統得到普及后,把這種技術與游戲主機相結合,你就能享受到具有電影效果的互動游戲。電子藝界公司總裁里奇蒂耶洛說:“我們將制作出令你淚流滿面的游戲。”也許他還應該補充一句,你會一路哭著走去銀行的。至于原因,只要問問約翰?麥登(John Madden)就明白了。

????譯者:蕭艾




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