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《黑幫生涯》如何幫助媒體恢復活力

《黑幫生涯》如何幫助媒體恢復活力

John Patrick Pullen 2010-08-09
在線游戲產業每年通過微交易售出的虛擬商品價值高達20億美元。如果他們開始賣報紙,世界將會怎樣?

????在互聯網這個大百貨商場里,沒有公平可言。比如說,在當紅游戲《虛擬農場》(Farmville)里,買上一個小小的花園小矮人,要花13塊虛擬農場幣(Farmville Buck),約相當于2.75美元。在Facebook上的另一款成功游戲《亞瑟王國》(Kingdoms of Camelot)中,神勇金屬護手(gauntlet of courage)的售價為40杰姆(gem,該游戲使用的特定貨幣——譯注),相當于4美元。與此同時,在《芝加哥太陽報》(Chicago Sun-Times)的網站上,讀者可以免費閱讀羅杰?艾伯特自1967年以來為該報撰寫的所有影評。沒錯,這年頭,瀏覽5,000篇文章再加上一杯咖啡的錢,和購買一個虛擬草坪裝飾品的價格相當。

????在線游戲產業從2001年白手起家開始,借助微交易、會員費以及數字下載等業務,如今已發展為年收入150億美元的龐大產業。相形之下,10家發行量最大的報紙2010年的市值合計不足105億美元。過去10年,當各家媒體在為如何——甚至到底是否應該——讓讀者為在線內容付費而反復討論時,在線游戲行業半路殺出,采用零敲碎打的方式收費,讓玩家心甘情愿地不時掏點小錢,為那些他們甚至根本不需要的游戲道具付費,而且其實只要他們花足夠多的時間玩游戲,就能免費贏取這些道具。

????“我認為,迄今為止,出版行業還沒有哪家公司成功地實現了微交易,但我堅信,這絕對是一種可行的模式,”總部位于紐約的Live Gamer公司的總裁及聯合創始人安德魯?施奈德指出。該公司在20多個國家至少經營著145款游戲。盡管Live Gamer的現有客戶均來自游戲產業,但出版行業也紛紛轉向他們求助,請求其支持在線媒體的微交易。“我們可以為出版行業提供很多服務,”他表示。

????問題在于,出版業到底能為讀者提供什么內容,能讓他們心甘情愿掏腰包?Kabam公司(前身為Watercooler公司)位于加利福尼亞州紅杉市,該公司發行的兩款游戲《夢幻足球》(Epic Goal)和《亞瑟王國》在Facebook上深受歡迎。其首席運營官克里斯?卡瓦爾霍指出,平面媒體缺乏獨家內容,而在線游戲正是憑借這一優勢,能讓用戶毫不猶豫地刷卡消費。卡瓦爾霍認為,目前互聯網上有大量的博客網站和其他新聞站點,平面媒體很難有真正的“獨家”新聞,因為讀者總能在其他網站上找到免費信息。“除非某位作者擁有‘超級粉絲’,而那必定是極為小眾化的內容,” 卡瓦爾霍表示,“現在已經沒有什么內容是獨家的了。”

微支付的“巨鯨”:即便是支付金額很小的付費用戶

????事實上,在線游戲產業的致勝法寶便是千方百計贏得這些超級粉絲。盡管多數人都只玩免費社交游戲,但有10%~15%的玩家愿意付費,以提升游戲體驗。“在在線游戲領域,我們將核心用戶稱為‘巨鯨’。”施奈德表示:“他們將是最佳客戶,擁有最高的終生價值,貢獻巨大的營業額,一名‘巨鯨’的價值至少大于100名被動用戶的價值總和。”

????Live Gamer公司表示,就他們所經營的所有游戲而言,平均每名付費用戶帶來的營收額為28美元/月。該公司大概擁有8,500萬用戶。相比之下,《紐約時報》(New York Times)網站平均每月有1,570萬人訪問,他們可以免費閱讀網站內容,而那些訂閱電子版的讀者每月付費也不足20美元。盡管電子版的訂閱量并未公開,但平面版日報的訂閱量少于100萬。(明年初,《紐約時報》會根據按使用付費的模式,推出付費墻,細節目前尚不明朗。)

????游戲中的競爭因素是在線游戲玩家甘愿為之付費的另外一個原因。“微交易這種模式之所以能行得通,其中一個重要原因就在于它能起到增值的作用。” 卡瓦爾霍指出:“在游戲行業,具體而言,正是在競爭因素的促使下,某些用戶才愿意在游戲中購買虛擬物品。”出版界也需要利用人類爭強好勝的天性,才能刺激免費模式下的讀者為他們認為重要的內容付費。

????但是,有時并非因為支付金額很小,或者內容非常吸引人,互聯網用戶才肯刷信用卡消費。正是在這一點上,在線游戲開發商表現出了他們的精明之處。他們沒有大力推行付費墻政策,而是為玩家提供其他選擇來創造價值,包括參與在線調研或者在線購買其它產品,例如在Netflix上注冊,以及使用游戲的網頁鏈接進行交易,從而獲得游戲積分獎勵。

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